S22最終34位 - 最速ザシアン軸
シーズン22お疲れさまでした。
使っていた構築を紹介します。
個体紹介
・ザシアン
特性:不撓の剣
性格:陽気
配分:0-252-0-0-4-252
持ち物:朽ちた剣
技構成:巨獣斬/じゃれつく/炎の牙/剣の舞
調整の意図:
・DL調整
特性:威嚇
性格:呑気
配分:252-0-252-0-4-0
持ち物:ゴツゴツメット
特性:ミストメイカー
性格:臆病
配分:0-0-0-252-4-252
持ち物:拘り眼鏡
技構成:波乗り/ムーンフォース/草結び/トリック
特性:アナライズ
性格:図太い
配分:244-0-252-0-0-12
持ち物:進化の奇石
技構成:トライアタック/イカサマ/冷凍ビーム/自己再生
調整の意図:
・HP16n-1
・麻痺した最速ウーラオス抜き (サンダーを採用していた時の名残り)
特性:貰い火
性格:穏やか
配分:212-0-12-4-108-172
持ち物:食べ残し
技構成:マグマストーム/大地の力/挑発/守る
調整の意図:
・HP16n+1, D11n
・早めのゴツメネクロズマ抜き
・無振りサンダー抜かれ
・A222ザシアンの+4巨獣斬の乱数がずれるライン (剣舞後メタモンにコピーされたことを想定。守るを挟みながら受けることで65%程度で3耐え。)
【S21 最終35位 最終レート2120】日食レヒレランドサイクル - さにーの構築置場
特性:マルチスケイル
性格:意地っ張り
配分:4-252-0-0-0-252
持ち物:拘り鉢巻
技構成:逆鱗/ダブルウイング/神速/岩雪崩(炎のパンチ)
構築の要点
・ザシアンを使おう
自身が勝ち筋となる性能・サイクル参加性能をともに高い水準で確保しており、禁止伝説・一般ポケモン問わず非常に広い範囲の相手と殴り合え、完封されるような極端に不利な対面がかなり少なく、その数少ない不利対面も比較的裏で対処しやすいポケモンしかいないという、ポケモンの結論のような性能をしているこのポケモンを禁止伝説枠として使うことが、幅広い相手に柔軟かつ安定した対応ができる構築を組む上で重要だと信じてやまないので、今期もこのポケモンから組み始めました。
禁止伝説枠のポケモンの力関係は未だ結論が出ないところではありますが、あくまで現時点で個人的には、ザシアンをランクSとしてその他禁止伝説をB以下に置きたいくらいこのポケモンに抜群の評価をしています。
このポケモンを軸とした構築を組む上で、以下に列挙するような工夫を構築内に入れ込みました。以下では、より重要度が高いと感じた要素から順に記載しています。
・ザシアンミラーに対する勝率の確保
トップメタとなるポケモンを使う上で常に重要になってくることですが、相手もそのポケモンを使ってくることが多くなるため、ミラーマッチを何かしらの方法である程度解決する必要があります。
今回はザシアンミラーである程度の勝率を出すため、以下の2点を満たせるように構築を組みました。
1. ザシアンより速く、ザシアンに有効打を持てて、一貫を取りやすいポケモンを最低一体採用する。
2. 相手がザシアン後出し放題になってしまうようなポケモンは極力採用しない (最大でも1体まで)。
以下で1つずつ説明します。
1. ザシアンより速く、ザシアンに有効打を持てて、一貫を取りやすいポケモンを最低一体採用する。
前期からこの環境で対戦している上で、ザシアンミラーでは、「相手のザシアンより速いポケモンによる一貫を狙う」という勝ち筋を目指さない限り、最終的にはザシアン同士のS勝負で決着がついてしまうという展開が多くなると感じました。
ヌオーやウインディなどを採用しない限りザシアンを受け切るというのは難しく、例えばランドロスやカバルドンなどを採用していたとしてもある程度サイクルを回されるとザシアンに突破されてしまいます。このとき、こちらの目指す勝ち筋が「速いポケモンによる一貫」であればサイクル下でこちらも相手を削ることでそれが達成できる見込みがありますが、そうでないと結局他のポケモンも相手のザシアンに縛られてしまい、最終的にザシアン同士のS関係によって勝敗が分かれるという展開になることが多いように感じました。
そこで、この条件に当てはまるポケモンを探したのですが、結論から述べると、特に「一貫を取りやすい」というのが難しく、この条件に当てはまるポケモンを見つけることができませんでした。
最終的な候補に残ったのはスカーフヒヒダルマとスカーフメタモンでしたが、まずダルマは環境に多いザシアン+サンダーに対して一貫を取るのが難しい (ラスト1体を倒すなり大きく削った上でサンダーも削ったとしてもフレドラに対して静電気の運ゲになってしまう) 点で一貫が取りやすいとは言い難いと感じました。また、メタモンは選出画面で相手の型まである程度予測しなければ相手の構築にどれほど刺さっているのかわからず、最終的には相手の技を確認するまではっきりしたプランを作れない点と、相手にコピーしたい対象 (今回はザシアン) を場に残させないとこちらの望む展開が作れない点が不安定要素となってしまっているように感じました。
そのような背景があったため、今回は一般ポケモンにこの枠を担わせるのを諦め、ザシアンを「最速+剣舞持ち」で採用することで疑似的にこの役割を担ってもらうこととしました。もちろん相手の最速ザシアンに同速負けしてしまうリスクはありますが、最速でないザシアンも一定数いる (むしろ前期の環境を見る限り少なくとも上位では最速は少数派であった) ことと、もし最速ミラーだとしても50%で上を取ることができると考えると、ザシアンを最速にすることで全体で8割から9割程度は相手のザシアンに対して先制を取ることができると考え、疑似的ではありますが一般ポケモンを採用するよりもこの条件が満たせるのではないかと感じたため、今回はザシアンを最速で採用することにしました。剣舞を採用することで自身が勝ち筋となりやすく、「一貫を取りやすい」という条件を満たせるのは言うまでもありません。
2. 相手がザシアン後出し放題になってしまうようなポケモンは極力採用しない (最大でも1体まで)。
ザシアン軸は使用者が多い分研究も進んでいる最中で、所謂ザシアン入りテンプレのような形が現状ではまだはっきりとは存在せず、様々な取り巻きと並んでいることが多いと考えています。そのような環境では、選出画面で相手の構築を確認した後、臨機応変にその構築に対応できる選出をつくる必要があると考えました。
このとき、例えば相手がザシアン後出し放題になってしまう (=ザシアン入りには出しにくい) ポケモンを複数体採用しているとその分ザシアン入りに対する選出の選択肢が狭まってしまい、様々な種類のザシアン構築に対応できる選出を臨機応変に組むのは難しくなってしまうのではないかと考えました。
そこで今回は、たとえ他の禁止伝説を意識して採用したポケモンであっても型や技構成を工夫するなどの方法でザシアンにもなるべく抗えるようにし、ザシアン入りに対する選出の選択肢をなるべく減らさずにキープすることを意識しました。
・テンプレ化してきている並びには回答を持たせたい
今期は現環境2シーズン目ということもあり、ある程度テンプレ的な並びになってきている構築も散見されました。並びがテンプレ化してマッチング回数が増加するのであれば、ある程度それらに対する回答を持たせておけば勝率を稼ぐことができるので、それらに対する具体的な回答を用意することを考えました。
今回この対象にしたのは、前期上位にたくさんいた黒バドレックス+ゴツメランド+鉢巻水ウーラオスの並び・前期最終一位のアタッカームゲンダイナ+ゴツメポケモンの並び・ザシアン軸で厳しいといわれる日食ネクロ軸の代表的な並びである日食ネクロ+ランドロス+眼鏡カプ・レヒレの並びです。具体的にどのような回答を用意したかについては、後ほど選出の項で説明します。
・メタモン対策はしっかりしよう
メタモンは前期と比べて明らかに評価が上がり、採用数がかなり増加していたので、今期ザシアン軸を使う上では明確な対策をすることが必須だと考えました。
こちらのザシアンの性能を落とさないために巨獣斬+じゃれつくを採用することを前提とした上で、拘っていないメタモンに対しても安定して対応できることを求めたところ、最終的にヒードランが最も適任だと考えました。
ヒードランの強いところは、メタモンに対して受け出しつつ崩しに繋げられるところだと考えています。相手のメタモンを止めるだけであればウインディや他の各種鋼タイプなどでも可能ですが、いずれも相手のポケモンの受け出しを許しやすく、そこから逆にこちらが崩されたり、サイクル下で何度かメタモンを繰り出される中で疲弊して一貫を取られてしまう懸念が考えられます。しかしながら、ヒードランはメタモンへの受け出しからマグマストーム+守る+挑発によって受け出してきた相手を大きく削ることができるので安易なサイクルを許さず、こちらが疲弊しきる前に相手のメタモンを逃さず倒したり、相手のサイクルを崩壊させることができるのではないかと考えました。
なお、ヒードランを採用した理由はこの点以外にもいくつか挙げられますが、そちらについては後述することとします。
・接触運ゲに付き合わない
ザシアンを使う上での最も大きな懸念の1つとして、相手の静電気や炎の体といった3割運ゲで誤魔化されてしまう可能性があるという点が挙げられます。炎の牙持ちのザシアンの増加などに伴い、今期はザシアンの技を一部切ってナットレイやヌケニンなどを後出しされるようなケースは減少していると感じていて、逆にサンダーやウルガモスなどの、受け切るだけの耐久を持っているとは言い難いポケモンで3割を期待しながらザシアンを見てくる構築が増加していると感じました。
そこで今回はミストフィールドを展開できるカプ・レヒレを採用し、これらのポケモンによるザシアンの対処を拒否することを考えました。特に環境に多かったサンダーについてはミストフィールド+剣舞で一方的に起点にすることができるので、そこから一気に勝ちまでもっていくことができる可能性もある非常に強力な展開をつくることができました。
本構築は上の4点を主に意識しつつ、それでは補いきれいていない部分の補完も考えて採用するポケモン・型を決定しました。
個別補足
・ザシアン
高威力命中安定のメインウェポンである巨獣斬、サンダーや水タイプへの打点かつ一貫が取りやすいじゃれつく、コンセプトでもある剣舞までは確定として、ラスト1枠はメタモン対策の関係上ヒードランに通らない技を採用する必要があるため、炎の牙/氷の牙/電光石火から選択しました。この3つの技はどれも採用価値があるため好みの範疇かと感じましたが、今回は構築上ナットレイやテッカグヤに対して打点がないと選出が窮屈になってしまう懸念があったため炎の牙を採用しました。
コンセプト上最速なのは確定として、サンダーへの剣舞じゃれつくの乱数がかなりギリギリなので、Aにも振り切る配分で採用しました。
現環境のSラインとして、実数値220のこのポケモンと200のムゲンダイナの間にいるポケモンは、ムゲンダイナ抜きの201付近でいたちごっこをしているザシアン以外にはほとんどいません。そのため、このポケモンを最速にするという行為は、最速ミラーで同速に持ち込むために20近くの数値を使っているということになり、これは直感的に言えばかなり勿体ない使い方だと言えると思います。そのため最速ザシアンの採用にはかなり悩みましたが、逆に上位陣は同じ考えのもと最速までSを上げたザシアンは少ないことにも期待してSを振ることを決断しました。これだけの数値を割いているのでミラーはすべて上を取れている前提でようやくトントンくらいだと思っていたので、ミラーではすべて先制する前提で立ち回り、同速負けが多発したら型を変更するつもりで使っていましたが結局最後まで使い続けました。
汎用性を保ちつつザシアンへの後投げ性能を評価して採用。ザシアンは氷の牙の採用率が上がっていましたが、最低限威嚇+削りは入れることができるので突破されてもこちらのザシアンを死に出し、そこで剣舞を積むことで切り返していくことができました。その展開をつくるための「威嚇」という特性が、ゴツメサンダーとの最大の差別化点だと考えています。
技を打つ割合は、蜻蛉帰り>>ステルスロック>地震>>>その他という感じだったので、ラスト1枠には水地面勢に対して明確に打つ機会があると考えた草結びを採用しました。なお、草結びを打った回数が多い相手圧倒的No.1はなんと相手のランドロスだったので、ランドロスに対する非接触の有効打を採用する選択肢もあると感じましたが、身代わりビルドランドの身代わりを安定して割れそうな技が見つからなかったのでこのまま採用しました (草結びで壊せるわけではないですが。。めざ氷がほしい。。)
後述しますがザシアン+サンダーの構築に対して初手にこのポケモンを置くパターンがあるので、HBベースのゴツメサンダーに安定して打ち勝てる型で採用する必要がありました。その上で本構築は水地面系 (特にトリトドン) が重めなのでこのポケモンにも草結びを採用したく、その条件を自然に満たせる眼鏡型で採用しました。コンセプトである「ザシアン後出し放題になってしまうポケモンを極力採用しない」にも、眼鏡波乗りでそこそこの削りをいれることができる点である程度合致していると言えると思います。
波乗り2回でHBサンダーを落とせるC142と準速鉢巻ウオノラゴン抜きサンダーを抜けるS129を最低ラインとして考えたとき、残りを耐久に振っても特に耐えたい攻撃を耐えるような乱数の変化を見つけられなかったので、割り切って臆病最速としました。これにより、構築の要点時点で回答がない相手のカイオーガに対して、スカーフと環境に少ないスカーフ以外の臆病最速を除いて上から眼鏡草結びで削りを入れることができるようになりました。相手のカイオーガがチョッキやスカーフの場合は1回は雷を耐えるところもポイントです。
このポケモンの草結びは全く警戒されないというのが大きく、トリトドンなどがいる構築との対戦でこのポケモンがはっきり有利といえる対面が取れた場合、草結びを見せるまでは相手視点ではトリトドン引きが (釣り交換を除いて) 択になってすらいないので、そのような構築との対戦ではいつもより気持ち積極的に交代読みで技選択をしていました。
黒バドレックスのアストラルビットの一貫を切りつつ、ウーラオス後投げに対して大き目の削りを入れられるという固有の性能を持っている点を評価して採用。コンセプト上ザシアン入りにもなるべく選出を渋りたくないので、HB特化かつイカサマを搭載することにしました。ザシアンはAが高すぎて半減でもイカサマがそこそこの火力になる (さらに剣舞も抑制できる) ことと、A222巨獣斬まではほぼ確定2耐え、A特化でも自己再生連打で受かるくらいの耐久があるため、特にザシアン入りにマンムーが採用されている並びに対しても選出して活躍してくれました。
なお、Sの12振りについては本構築では意味がないと思っていましたが、一度だけウーラオスへの交代際にトラアタで麻痺を引いて勝ったのでそのまま採用しました。
上述のようにメタモン対策が主な役割ですが、その他にも対ムゲンダイナや対日食ネクロズマにおいては重要な役割を担います (詳細は後述) 。また、ウルガモスに対する明確な回答になれたり、サイクルに寄った構築の崩しにもある程度参加してもらいました。
ムゲンダイナへの有効打としてウオノラゴンにも通る龍の波動の採用も考えましたが、ザシアンに有効打を入れられないことから本構築で重めとなる相手のヒードランへの打点となり、サンダーに羽休めでの回復を許さない大地の力を採用しました。メテオビームムゲンダイナへの耐久が怪しいので配分はDに寄せつつ、日食ネクロズマはなるべく確実に抜いておきたいですが、サンダーとの対面でSが同速だと羽休めに合わせた大地が安定しなくなってしまうのでSは119に設定しました。
ここまでで考慮できていないホウオウ軸のループをはじめ、イベルタルやカイオーガに対しても選出できることを期待して最後に鉢巻カイリューを採用しました。
技構成ですが、使用頻度は逆鱗>神速>>ダブルウイング>>>>>その他という感じだったので、ホウオウとの偶発対面でワンパンできる岩雪崩を無難な炎のパンチと入れ替えながら使っていました。両方とも一度も選択する機会がなかったので本当にどちらでもよいと思いますが、一度だけヒトム対面岩雪崩を押すべき場面で逆鱗を押してしまうというプレミがあったので、岩雪崩を本来の形としておきます。
このポケモンはザシアンには大きく不利を取ってしまうため本構築で唯一ザシアン軸には出さないことを想定していましたが、こちらのザシアンとの相性補完に非常に優れているためザシアン以外の構築に対してはかなり出しやすく、選出機会には思ったより恵まれていました。
ヒードランと同じくこのポケモンもウルガモスに選出画面で圧力を与えるためザシアン軸でありながらウルガモスの被選出率を低く保てたのは、炎の体運ゲによる勝率低下を抑えるという面で有効だったと考えています。また、ザシアンで不利を取るエースバーンを起点に高火力逆鱗による崩しを行えたり、他に上から殴れるポケモンがいないため重くなりがちな相手のフェローチェに対して神速を打てるなどの点を併せ持つのは、他のポケモンでは代用できないこのポケモン固有の性能だったと思います。
選出
基本的に選出は相手に合わせて柔軟に行いますが、一部の環境に多い並びに対しては毎回同じ選出をしていたため記載しておきます。
・対ザシアンサンダーメタモン ...
初手にザシアンを投げ、ザシアンが来たらランド引き→蜻蛉、サンダーが来たら剣舞から入ります。ザシアンサンダー対面で麻痺を引いてしまったとしてもサンダーを倒しさえできれば、死に出しで来るメタモンに対してヒードランを投げれば相手は受からないのでメタモンを処理でき、相手のザシアンが格闘技+氷の牙の両方を採用している場合でなければヒードランとランドロスのどちらかで基本的には打ち勝つことができます。
初手ザシアンの剣舞に対してサンダーがボルトチェンジ→メタモンと来るのが最悪のパターンですが、その場合はヒードランを受け出すことで、マグマストームの命中率などの運が絡みますが相手は基本的に受け出しが効かないので、そこで数的有利を取れれば有利に展開できます。
この選出に対して運を絡ませずに勝つのは難しいと感じたので、「運は絡むがはっきり有利」というのを目指して構築・選出を組みました。実際に勝率としてはそこそこ高かったと思います。
・対ザシアンサンダー@1 (メタモン以外) ...
相手の構築にメタモンやその他この選出の弊害になるポケモンがいない場合は、初手レヒレから入ります。相手がザシアンから来た場合はランド引き→蜻蛉、サンダーから来た場合は波乗りかムンフォを打てば対面打ち勝てるので結局相手はザシアンを投げてくることが多く、そこでランド引き→蜻蛉からこちらのザシアンを展開します。ランドに対してサンダーが出てきた場合はミストフィールドを盾に剣舞、ザシアンがランドに突っ張ってきた場合は威嚇+削りを入れて巨獣斬圏内に入れた状態でこちらのザシアンを展開できるので、状況に応じて剣舞か巨獣斬を選択します。ザシアンが剣舞を積めれば一気に勝負を決められることが多く、この選出ができた際はかなり高い勝率をキープできていたように感じます。
ザシアンが剣舞を積んだ後でもミストフィールドが切れた状態でサンダーが来た場合は、一度レヒレに引いて再度ミストフィールドを展開する動きで運ゲすらさせずに勝てる展開が多かったです。
・対黒バドランド水ウーラオス ...
初手でザシアンを投げて黒バドが来たとき、多くの場合は眼鏡アストラルビットかランド引きをされたのでこちらはポリ2に引き、どちらにしてもトライアタックを選択してウーラオスを削ります。ウーラオスにトラアタを当てることができれば基本的にゴツメ3回圏内に入るので、ランドを後投げして水流連打を受けても11交換を取ることができ、相手はポリゴン2が厳しくなります。
相手の初手などによってある程度臨機応変な対応が必要になるため非常に安定していたかといわれると怪しいですが、相手に2-3回読み行動を通されない限りは基本的に有利に展開できることの方が多かったように感じます。終盤はマッチングした黒バドの採用率がサイコキネシス>>サイコショックであった点は、HBポリ2を使う上で逆風でした。
・対ムゲンダイナ+ゴツメ ... @1 (相手のゴツメに強そうなポケモンなど)
少なくとも前期の最終1位の方が使っていたこの手の構築はザシアンをゴツメで削ってムゲンダイナを通すことを主眼としているので、ザシアンの裏にもう一体ムゲンダイナに有利なポケモンを採用しておくことでその展開を阻害できて有利に立ち回れるのではないかという考えのもと、ヒードランを選出します。
この相手に関しては並びが十分テンプレ化しておらず、ある程度臨機応変な選出が求められますが、ラス1にカイリューを選出できた時が最も勝率が高かったように感じます。
・対日ネクランドレヒレ ...
日食ネクロズマの地震の搭載率がかなり下がっていたので、日食ネクロズマにはヒードランの後投げを積極的にしていました。相手はレヒレに引いてきますが、この並びのレヒレは前期当たった限りでは眼鏡が大多数を占めていたので、一度守って拘りロックし、波乗りであればポリ2引き、トリックであればザシアン引きで対応していました。このサイクルが成立すればマグマストームでレヒレが削れていくので、問題なくサイクル勝ちすることができます。
何らかの要因でこのサイクルを続けることが難しい場合でも、ヒードランのマグマストーム+守るが崩しのスピードとして遅くないのでザシアンの数値を利用して無理やりサイクルを維持して先に崩したり、ポリ2のイカサマで日ネクに削りを入れた後ザシアンの剣舞炎の牙で一貫を取るような勝ち筋も残せているため、ウオノラゴンや鉢巻ウーラオスが採用されていない日ネク軸には、ザシアン入りでありながら非常に高い勝率を保てたことは本構築の良いところだと考えています。
結果
最終34位 レート2098
コンセプトとしてはそこそこ強い考え方ができたのではないかとも思いましたが、一方まだまだ相手が仕掛けてくる運ゲに付き合わなければいけない場面があったり、こちらもマグマストームを連打してめちゃくちゃ運ゲしてたりと、改良の余地は残されているとも感じています。
本ルールになってからザシアン以外の禁止伝説にはまともに触れていないのですが、他の禁止伝説で結果を残されている方も一定数おられるので、私が感じているほどザシアンと他の禁止伝説の差は大きくないのかもしれないとも思っています。来期も潜ることがあれば、日ネク辺りから他の禁止伝説も使ってみたいなと思います。
それでは今回はここまでになります。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。